Bienvenidos

Espero que disfruten de su visita en mi blog escolar creado para la clase de informática

miércoles, 23 de noviembre de 2011

HISTORIA DE LOS ORDENADORES EN EL CINE

Ya hacen bastantes años en los que el cine y los ordenadores están fuertemente vinculados, y no sólo en el equipo de producción, no sólo para hacer la película, sino también dentro de la película, a veces de atrezzo y otras formando parte de la trama de la película.
Algunas apariciones de ordenadores en el cine pueden ser Skynet, Terminator, o HAL9000 en 2001: Odisea en el espacio.
Estas apariciones no son desinteresadas, ya que todos sabemos que parte del coste de producción de la película se consigue a partir de acuerdos con marcas que saldrán en la película como segundo plano o a veces incluso como primero. Es lo que llamamos publicidad subliminal.

Procedencia de la imagen      Aunque también tienen otros usos que no se notan cuando ves la peli, aunque sí que ves los resultados, como por ejemplo, la animación por ordenador. La técnica que crea imágenes en movimiento a través de un ordenador. Cada vez se usa más en imágenes en 3D, aunque también se usa en 2D.
La técnica más útilizada para la animación consite en poner sobre un mismo fondo una misma imagen varias veces. Cada vez que la pongas la imagen será modificada un mínimo creando así la sensación de movimiento.
                                                                    
Las películas más famosas, en las que la gran mayoría de la imagen es hecha por ordenador son:
"Tron"(1982) y "The Last Starfighter"(1984): en ellas parecen los primeros planos hechos completamente a ordenador.
 "Las aventuras del joven Sherlock Homes"(1985), "The Abyss"(1989) y "Terminator 2"(1991) son las primeras películas con un personaje hecho comletamente a ordenador.
En "Jurassic Park"(1993) los dinosaurios están hechos por ordenador
"Reboot"(1994) es la primera serie animado totalmente por un ordenador. Fue hecha en Canadá.
También empieza a aparecer la animación en 2D. La encontramos en la película de "La Bella y la Bestia" en la que la escena del baile está hecha a ordenador                                                          
"Toy Story"(1995) y "Cassopeia"(1996) fueron largometrajes creados por computadora. 

Desde que los ordenadores parlantes se han hecho famosos en series como Star Trek, hemos empezado a ver en las películas el diseño de máquinas perfectas mientras en la realidad nos tenemos que pelear con los spam, spyware...
Vamos a ver algunos ejemplos de cómo entiendo Hollywood la informática:
Tron: Los guionistas empezaron a imaginar cómo sería eso de meternos en un ordenador como proceso dentro de un programa (antepasado de matrix)
Juegos de guerra: En esta pélícula el actor interactúa con un poderoso ordenador militar sin saberlo. Puede ser el caldo de cultivo de donde saliera la red de Skynet, la red que controla a Terminator.
Star Trek: Los ordenadores sufren una evolución importante, ya que los primeros capítulos se crearon en los años 60 y la última serie ha sido ya en el s. XXI. 
Star Wars: Lo más avanzado en informática lo encontramos en robots que tienen voluntad propia y se pueden comportar como si fueran seres humanos
2001: una odisea espacial: HAL 9000, el ordenador "demasiado inteligente". Tiene el deber de gestionar toda la nave, incluso tiene protocolos de auntodefensa por si algo le impide cumplir su función.
Independence day: La invención de un virus capaz de terminar con la seguridad de una nave alienígena, cuya tecnología está a años luz por delante de la nuestra.
Matrix: Se tratan de ordenadores muy avanzados con programas que piensan por sí mismos, altas velocidades de descarga y la capacidad de interconezionar a millones de individuos.
  

lunes, 21 de noviembre de 2011

LUDOPATÍAS, FOBIAS Y ENFERMEDADES RELACIONADAS CON LOS JUEGOS.

Todos nos lo pasamos muy bien jugando en nuestro tiempo de ocio, pero a veces esos juegos no nos hacen tanto bien como nosotros creemos, nos producen distintas enfermedades o trastornos. No estoy diciendo que esté mal que participes en algunos juegos, siempre que te controles en lo que a tiempo y dinero se refiere. Si no podemos pasar de el juego al vicio casi sin darnos cuenta. En esta entrada vamos a darle nombre a ese tipo de vicio y a esas enfermedades. ¿Para qué? Para poder evitarlas nosotros y poder reconocerlas en los demás y así poder ayudarles.

Ludopatía
La ludopatía se defina como un impulso irrefrenable de jugar a pesar de ser consciente de las consecuencias y del deseo de detenerse.

Para que se de el diagnóstico se deben cumplir por lo menos cinco de los síntomas siguiente:
1. Pensamientos frecuentes sobre experiencias con el juego, ya sean pasadas, presentes o futuras.
2. Necesidad de apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma sensación.
3. Inquietud e irritabilidad ante un intento de dejar el juego.
4. La persona juega para mejorar su estado de ánimo y/o para evadirse de sus problemas.
5. Intento de recuperar las pérdidas producidas por el juego jugando más.
6. Mentiras sobre la cantidad perdida en el juego.
7. Pérdida de control al intentar si éxito dejar el juego.
8. Violación de la ley para conseguir dinero para el juego.
9. Continuar jugando a pesar de que se arriesgue a perder relaciones, emleos o oportunidades significativas.
10. La persona recurre a la familia y amigos para obtener asistencia financiera.

Para superar la ludopatía existen muchos centros y muchos tratamientos, aunque es importante elegir el correcto, ya sea para un familiar o para uno mismo. El tratamiento Andenes es el más fiable y tiene excelentes resultados en la actualidad.

Además de la ludopatía los videojuegos también pueden producir fobias, es decir, un temor excesivo e irracional a acusa de la presencia de distintas personas, cosas o situaciones.
Existen juegos dedicados específicamente al terror o con atmósferas terroríficas, como Resident Evil. Pero yo creo que la causa de la fobia a un videojuego puede ser la fobia a algo que aparezca en él. Por ejemplo, si tú tienes fobia a las arañas es posible que tengas fobia a los videojuegos en los que aparezcan arañas.

 La adicción, considerada ya de por sí una enfermedad de tipo mental, a los videojuegos también puede provocar otro tipo de enfermedades relacionadas sobre todo con el agotamiento del sistema nervioso: stress, ansiedad o depresión y al ser apartados del juego pueden tener sensación de abstinencia. Además se puede desarrollar un sedentarismo nocivo, además de un consumo excesivo de alimentos, favoreciendo así la aparición de obesidad y sobrepeso.

Enlaces consultados

lunes, 14 de noviembre de 2011

Cabecera del blog

1. La imagen que he usado de cabecera ha sido encontrada gracias a FlikrCC
2. Tiene las licencias de: compartir, copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente. También la de hacer obras derivadas.
3. Para ver la imagen completa pincha aquí.
4. He transformado la imagen usando el editor de imagen GIMP. Con él he conseguido cambiar el tamaño de la imagen a una altura de 100 px. También he añadido mis iniciales con la herramienta de "añadir texto".

viernes, 11 de noviembre de 2011

Encuesta



Ninguna persona de las que han hecho mi encuesta han sufrido un fraude cibernético, aunque todos ellos me han contestado que sólo toman algunas de las medidas mencionadas en el artículo.
 La única pregunta en la que hay más diversidad de respuesta es la de si han oído hablar sobre algún tipo de fraude cibernético en la que de 5 personas 3 han contestado que no y 2 han contestado que sí.
En las respuestas abiertas cada uno me ha contado una cosa distinta. En la que preguntaba si conocías casos de fraudes me han contestados los que habían dicho que sí en la pregunta anterior.
Y en la opinión sobre los fraudes todos opinan, aunque dicho de forma distinta, que es un delito muy grave

martes, 8 de noviembre de 2011

miércoles, 2 de noviembre de 2011

FRAUDES CIBERNÉTICOS

Se refiere al fraude hecho a través de un ordenador y de internet. Un ejemplo es la piratería informática, donde el individuo usa la tecnología para acceder a distancia a una computadora con información confidencial. Esto puede ocasionar el robo de una contraseña, del número de cuenta de una tarjeta de crédito u otra información sobre un individuo.  
Casos de fraudes cibernéticos:
De los 20000 casos registrados por el FBI encargado de los fraudes cibernéticos el 64% de las denuncias corresponden a subastas online en las que se infla el precio de algún objeto subastado; otro 22% corresponde a mercaderías o a dinero no enviado; y otro 5% es el fraude por tarjetas de crédito.

Los fraudes y robos de Bancas se producen desde dentro del banco, donde opera una delincuencia muy bien organizada y estructurada, apoyada por expertos en computación. El dinero está dentro de los bancos y esta delincuencia sabe muy bien cuanto dinero hay en cada cuenta, así como los movimientos que hacen cada uno de los usuarios. También se encarga de engañar tanto a los medios como a los usuarios de la forma en que se ha cometido el fraude.
Estas mentiras son:
- Que el fraude es causa de un descuido de los clientes.
- Argumentan que el cliente descubrió sus datos en internet: navegando o recibiendo e-mails de las miles de millones de posibilidades de direcciones que puede haber en el mundo.

¿Dónde denunciar los fraudes cibernéticos?
Depende del tipo de fraude del que estemos hablando podemos acudir o a un sitio a otro. No es lo mismo denunciar un fraude millonario que a un estafador que no cumplió con la venta de un determinado producto. 

Reglas para evitar fraudes cibernéticos
1. Guardar la información personal y evitar que terceras personas se hagan con ella
- No revelar información personal por correo electrónico
  - Asegurarnos de la legalidad del sitio al hacer compras en internet
  - No proporcionar información detallada o excesiva en redes sociales
2. Fortalecer las contraseñas
  - Alternando números y letras y, a ser posible mayúsculas y minúsculas
  - No deben contener datos personales obvios.
  - Deben variar de un sitio a otro
  - Lo mejor es memorizarla, pero en caso de escribirla no dejar el papel a la vista de todos.
3. La seguridad y el uso de la computadora
  - Protección con herramientas anti-intrusos
  - Abstenerse de hacer transacciones económicas en lugares con acceso público a internet 
4. Desconfiar de los premios a rifas y concursos enviados a través de correo electrónico.